2021-01-06 00:38:00 Radionice Sažeci radionica od 6. do 10. Održavaju se prijepodne Radionica broj 6 Igrajmo se glagoljicom! dr.sc. Irena Bando OŠ Jagode Truhelke, Osijek Marija Purgar OŠ „Grigor Vitez“, Osijek Sažetak Europska godina kulturne baštine (2018.) naglasila je važnost osvještavanja značaja glagoljičke kulturne baštine u suradničkom radu dviju školskih knjižnica. Kompleksnost teme pronašla je svoje uporište unutar projekta o glagoljici, gdje su školske knjižničarke sa svojim učenicima timski i suradnički realizirale planirane sadržaje primjenjujući suvremeni pristup poučavanju glagoljice zasnovan na vođenom istraživačkom učenju, učenju pomoću društvenih igara, kreativnih radionica, međupredmetnim povezivanjem i učinkovitim korištenjem IKT-a. Cilj je radionice prikazati pretraživanje informacija s određene mrežne stranice i korištenje ciljanih edukativnih izvora kako bi se izbjeglo „lutanje“ po internetu. Također se naglašava važnost korištenja metoda i strategija stvarne i virtualne stvarnosti povezanih s odgojno-obrazovnim ishodima upotrebom suvremenih pristupa učenju koji potiču kreativni proces i samostalni istraživački rad. Po završetku radionice sudionici će dobiti praktična znanja za poučavanje glagoljičke kulturne baštine temeljene na kritičkom mišljenju, kreativnosti i cjeloživotnom učenju.
Radionica broj 7 Malo kamena i puno snova Ksenija Kesegi-Krstin Ugostiteljsko-turistička škola, Osijek Nataša Mesić Muharemi Osnovna škola Darda, Darda Sažetak Cilj je radionice upoznati se sa životom i stvaralaštvom Jure Kaštelana te naučiti koristiti digitalni alat ThingLink za izradu digitalnoga interaktivnoga postera. Pripremljena digitalna izložba može se postaviti na računalu u knjižnici, na školsku mrežnu stranicu ili na društvene mreže, kako bi bila dostupna većem broju korisnika. Sudionici će na radionici izrađivati vizualnu poeziju u alatu WordArt te izraditi digitalne postere za interaktivnu izložbu povodom 100. godišnjice rođenja Jure Kaštelana, prema zadanim smjernicama. Evaluacija radionice provodi se digitalnim alatom Mentimetar.
Radionica broj 8 Zvuk za tišinu, pokret za zdravlje, zdravlje za život, život za knjigu Svjetlana Dupan Industrijsko-obrtnička škola Slatina Sažetak Radionica je namijenjena učenicima, učiteljima, stručnim suradnicima i administrativnom osoblju, tj. svima koji imaju sjedilački način rada i kojima dugotrajno i nepravilno sjedenje na radnom mjestu uzrokuje napetost i bolove u tijelu i koji žele poboljšati vlastito psihofizičko zdravlje. Polaznici radionice će kroz kineziterapijske vježbe naučiti prevenirati nastanak i razvoj oboljenja uzrokovanih dugotrajnim sjedenjem, kroz vježbe disanja smiriti um i povećati koncentraciju, kroz zvučnu meditaciju i usredotočenu svjesnost naučiti potpuno se opustiti i smanjiti napetost i stres, a kroz sviranje zvučnih zdjela postići punu svjesnost.
Radionica broj 9 Kamishibai – japanska papirnata drama
dr. sc. Anita Tufekčić OŠ „Antun i Stjepan Radić“ Gunja Biljana Krnjajić OŠ Siniše Glavaševića, Vukovar Sažetak Zadirući daleko u prošlost Japanske umjetnosti kazališta, nailazimo na formu pripovijedanja priča zvanu Kamishibai. Kamishibai je jedinstveni medij koji kombinira usmene, vizualne i tiskane oblike pismenosti. Namijenjen je slušateljstvu, a ne čitanju djetetu. Cilj je Kamishibai tehnike prvotno vizualno komunicirati s publikom putem slika koje su u prvom planu, a zatim slike upotpuniti ili animirati verbalnim informacijama. Da bi Kamishibai bio to što jest, osim postojanja slika na karticama za izmjenjivanje, njegovo je sljedeće bitno obilježje formiranje priče, odnosno teksta u pisanom obliku. Sam tekst, odnosno priča može nastati prije njenog oslikavanja, ali i nakon, ovisno o autoru. Svrha ove radionice je predstaviti polaznicima sam pojam Kamishibai, upoznati polaznike s navedenom formom (novom metodom pričanja priča), te prikazati utjecaj njegove primjene na učenje i razvoj djece u školskim ustanovama. Odgojno obrazovni djelatnici (knjižničari) će kroz spomenutu novu tehniku sami izraditi vlastitu Kamishibai predstavu koju mogu primjenjivati u daljnjem radu.
Radionica broj 10 Digitalni „Escape Room“ – razvoj inovativnosti, digitalne pismenosti i rješavanje problema Ivana Ružić I. osnovna škola Čakovec Dražen Ružić III. OŠ Čakovec Sažetak: Escape (class) room je igra koja je nastala kao računalna igrica. Rješavajući različite zadatke i zagonetke igrač je u igri došao do ključa ili rješenja za izlazak iz zaključane sobe. S vremenom je ova vrsta igre našla i svoje mjesto u nastavnom procesu. U zadanom vremenskom roku skupina učenika treba riješiti zadane zadatke, pronaći kod i otključati brave lokota. Učenici na taj način ostvaruju ishode i razvijaju vještine kao što su suradnja, kreativno razmišljanje, rješavanje problema i slično. |
Knjiznicari Republike Hrvatske |